quarta-feira, 28 de outubro de 2020

[0243] Pensamentos humanos versus processamentos informáticos (II)

No início da década de 1980 os computadores que jogavam Xadrez ainda estavam longe de vencer os melhores xadrezistas humanos. Os observadores mais atentos, no entanto, já se tinham apercebido de que essa relação de forças iria mudar, não se preocupando muito com isso. Afirmou um deles: “Os automóveis também são mais rápidos que as pessoas, mas isso não diminui o número de corredores de cem metros.” E um outro: “Os computadores significam um aumento do número de participantes [a jogar Xadrez] e, com o tempo, o homem aprenderá com eles.” Pelo que, acrescentou um terceiro, “no futuro próximo veremos a convivência do «xadrez humano» e do «xadrez de computadores». O primeiro continuará a ser uma bela combinação de arte, ciência e desporto; o segundo servirá para apreciar as capacidades dos matemáticos e dos técnicos. E muitos de nós terão em casa uns pequenos amigos pacientes, imperturbáveis, sempre dispostos s disputar uma partida que, se não for perfeita, pelo menos será emocionante.

Resumindo-os de um modo simples, estes comentários previam que os “matemáticos” e os “técnicos” continuariam a inspirar-se na sabedoria dos xadrezistas humanos para programar os computadores e que estes enriqueceriam o saber humano com as asas da velocidade.


Passados quarenta anos sobre aqueles comentários, os melhores programas de Xadrez para computadores vencem, sem dificuldade, qualquer humano que os defronte. Este desequilíbrio pode ser expresso através da força de jogo dos adversários em presença: o actual campeão do mundo de Xadrez, o norueguês Magnus Carlsen, já teve uma força de jogo de 2882 pontos na classificação ELO, enquanto os cinco melhores programas informáticos já atingiram, segundo um artigo publicado num sítio especializado, pontuações incomparavelmente superiores - o Gull 2.8b tem um ELO de 3214; o Fire 4 tem 3229; o Houdini 4 tem 3277; o Stockfish 6 tem 3318; e o Komodo 9 já chegou aos 3340 pontos ELO.


Qualquer xadrezista pode experimentar gratuitamente as versões mais acessíveis do Stockfish. No sítio https://lichess.org estão disponíveis oito níveis deste programa, desde o muito modesto nível 1 (800 pontos ELO) até ao fortíssimo nível 8 (3000 pontos ELO). Habitualmente meço forças com o nível 5, que ronda os 2000 pontos ELO.

Como se comportam os diversos níveis do Stockfish se colocados a jogar com as peças negras a conhecida posição proposta pelo matemático Roger Penrose (ver a mensagem «0240»)? Para o saber, coloca-se essa posição no Lichess (primeiro selecciona-se «Ferramentas» e depois «Editor de tabuleiro»), escolhendo-se por fim jogar com as brancas:


A estratégia das brancas consistirá em avançar o Rei, visando apoiar a promoção do Peão mais adiantado; se pelo caminho houver oportunidade para apanhar um dos três Bispos desprevenido …

Eis o que resultou de duas experiências: o nível 1 do Stockfish demorou a fazer todos os erros que davam jeito às brancas:

Ver: https://lichess1.org/game/export/gif/WMkN12Tx.gif.

Já o nível 5 do Stockfish não deu qualquer oportunidade:

Ver: https://lichess1.org/game/export/gif/7ooRuLhN.gif.

Note-se que após 50 lances de cada jogador o jogo foi interrompido: segundo as regras oficiais, a nem se verificarem movimentos de Peão nem capturas de peças, ao fim desse tempo a partida é considerada empatada.

 

Colocar o desafio de Penrose a um grupo de alunos interessados no Xadrez (há escolas que o incluíram no seu currículo) leva-os a entender as potencialidades e os limites das ferramentas informáticas. Após fazerem experiências como as anteriores eles iriam certamente propor outras experiências. Quase inevitavelmente eles iriam querer que o computador jogasse com as peças brancas:

Ver como o nível 5 do Stockfish jogou: https://lichess1.org/game/export/gif/black/EJ3Z7hPP.gif .

Ver como o nível 6 do Stockfish jogou: https://lichess1.org/game/export/gif/black/iWdbyUNW.gif .

O Lichess proporciona ainda, no final de cada partida, uma análise ao jogo acabado de disputar. Ela é feita pelo seu servidor, que tem um nível superior ao 8, designado por Stockfish 11+. Na partida acabada de disputar, a análise feita apenas detectou um «imprecisão» por parte das brancas, o primeiro lance em que um Peão branco captura uma Torre negra, apesar de essa «imprecisão» lhe ter sido imediatamente fatal:


Ver como o nível 7 do Stockfish jogou: https://lichess1.org/game/export/gif/black/uSTVTIRk.gif . Desta vez o Stockfish 11+ identificou o «erro grave» cometido pelas brancas:


Ver como o nível 8 do Stockfish jogou: https://lichess1.org/game/export/gif/black/isMwlvSg.gif . Finalmente, o Stockfish não cedeu!


Que comentários fariam os alunos envolvidos em experiências xadrezísticas como estas acerca da dificuldade que os humanos têm para inscrever num programa de um computador alguns dos seus saberes mais simples?


Fontes: livro de Pachman e Kühnmund (1982; pp. 106-107 e 114); artigo assinado por «Pete» no sítio Chess.com («Os 5 Melhores Programas de Xadrez para Computador‎», 26 de Fevereiro de 2017)

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