sábado, 19 de janeiro de 2019

[0159] O Jogo do Alquerque



O quatro tabuleiros desenhados abaixo foram substituídos em 20 de Abril de 2019, por nele figurarem linhas não existentes nos tabuleiros originais (duas imagens iniciais)


O mais antigo testemunho referente a este jogo está associado no Antigo Egipto, por ter sido encontrado o desenho de um seu tabuleiro numa das pedras do templo de Kuma, na margem ocidental do Nilo.

É possível que o nome Alquerque derive de al-Quirkat, sendo Quirkat um antigo jogo árabe mencionado no «Kitab al-Aghani» (ou Livro das Canções), escrito por Abu al-Faraj Ali al-Isfahani por volta de 960 d. C..

A partir do século VIII os muçulmanos introduziram este jogo na Península Ibérica. E o rei Afonso X, no século XIII, incluiu-o nos seus «Libros de Ajedrez, Dados y Tablas» (ver mensagem «0037»), onde o designa por Alquerque de 12:

Imagem de: http://games.rengeekcentral.com/

A popularidade alcançada por este jogo em diversas partes da Europa durante a Idade Média explica que tenham sido encontrados diversos tabuleiros seus gravados em locais associados a essa época, como o seguinte, no Castelo de Vila Viçosa:

Imagem de: «Pedras que Jogam»

Não há certezas acerca da evolução que as regras deste jogo tiveram. Mas é hoje quase consensual jogá-lo com as seguintes:

Cada jogador recebe 12 peças e coloca-as no tabuleiro de jogo, quadrado, deixando apenas a casa central livre:


Os caminhos desenhados entre as 25 casas do tabuleiro (verticais, horizontais e diagonais) servem para deslocar as peças.

Jogando alternadamente, os jogadores deslocam uma das suas peças para uma casa vizinha que não esteja ocupada.

O objectivo de cada jogador é a «captura» de todas as peças do seu adversário.
Para «capturar» uma peça é preciso saltar sobre ela, como se faz no jogo das Damas.
Num só lance é possível «capturar» mais do que uma das peças adversárias, desde que a colocação destas o permita.
Se, ao jogar, um jogador puder «capturar» uma ou mais das peças do adversário, é obrigado a capturar pelo menos a primeira. E se tiver diversas alternativas de «captura», pode escolher a que quiser.
A(s) peça(s) capturada(s) é(são) retirada(s) do tabuleiro.

Tanto a deslocação como a captura podem ser feitas em qualquer direcção.

É possível registar um jogo de Alquerque criando um sistema de coordenadas (por exemplo como o do Xadrez), e algumas regras para a anotação dos lances:


Para a deslocação de uma peça indica-se a casa de partida e a de chegada (por exemplo, as «azuis» jogam B2 – C3):


A «captura» é registada do mesmo modo, intercalando um sinal de divisão entre a casa de partida e a de chegada: segundo as regras, as «verdes» são obrigadas a «capturar» a peça «azul» acabada de jogar, portanto jogam D4 : B2


As peças para este jogo são fáceis de inventar; e o tabuleiro é fácil de construir (desenha-se sobre papel, ou no computador, imprimindo-se depois; coloca-se dentro de uma mica, ou plastifica-se). Portanto, não é difícil de jogar ...

Fontes bibliográficas: Sá, Almiro, Cavaleiro, Reis, Abreu & Zenhas (2004; p. 14); Santos, Neto & Silva (2007; pp. 37-38)
Fonte num catálogo: Departamento de Matemática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa & Museu da Cidade da Câmara Municipal de Lisboa, para a citação e outras informações (2004; p. 2 e, para a imagem, p. 86) – há uma versão digital deste documento acessível através da página «Outros Documentos» deste blogue

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