O quatro tabuleiros desenhados abaixo foram substituídos em 20 de Abril de
2019, por nele figurarem linhas não existentes nos tabuleiros originais (duas imagens
iniciais)
O mais antigo
testemunho referente a este jogo está associado no Antigo Egipto, por ter sido encontrado o desenho de
um seu tabuleiro numa das pedras do templo de Kuma, na margem ocidental do
Nilo.
É possível que o nome Alquerque derive de al-Quirkat, sendo Quirkat um antigo
jogo árabe mencionado no «Kitab al-Aghani» (ou Livro das Canções), escrito por
Abu al-Faraj Ali al-Isfahani por volta de 960 d. C..
A partir do
século VIII os muçulmanos introduziram este jogo na Península Ibérica. E o rei Afonso X, no século XIII, incluiu-o
nos seus «Libros de Ajedrez, Dados y Tablas» (ver mensagem «0037»), onde o
designa por Alquerque de 12:
Imagem de: http://games.rengeekcentral.com/ |
A popularidade alcançada por este jogo em diversas partes da
Europa durante a Idade Média
explica que tenham sido encontrados diversos tabuleiros seus gravados em locais
associados a essa época, como o seguinte, no Castelo de Vila Viçosa:
Imagem de: «Pedras que Jogam» |
Não há certezas acerca da evolução que as regras deste jogo
tiveram. Mas é hoje quase consensual jogá-lo com as seguintes:
Cada jogador
recebe 12 peças e coloca-as no tabuleiro de jogo, quadrado, deixando apenas a casa
central livre:
Os caminhos
desenhados entre as 25 casas do tabuleiro (verticais, horizontais e diagonais)
servem para deslocar as peças.
Jogando alternadamente, os jogadores deslocam uma das suas peças para uma casa vizinha que não esteja ocupada.
Jogando alternadamente, os jogadores deslocam uma das suas peças para uma casa vizinha que não esteja ocupada.
O objectivo de cada jogador é a «captura» de
todas as peças do seu adversário.
Para «capturar» uma peça é preciso saltar
sobre ela, como se faz no jogo das Damas.
Num só lance é possível «capturar» mais do
que uma das peças adversárias, desde que a colocação destas o permita.
Se, ao jogar, um jogador puder «capturar»
uma ou mais das peças do adversário, é obrigado a capturar pelo menos a
primeira. E se tiver diversas alternativas de «captura», pode escolher a que
quiser.
A(s) peça(s) capturada(s) é(são) retirada(s)
do tabuleiro.
Tanto a deslocação como a captura podem ser
feitas em qualquer direcção.
É possível registar um jogo de Alquerque criando um
sistema de coordenadas (por exemplo como o do Xadrez), e algumas regras para a
anotação dos lances:
Para a deslocação de uma peça
indica-se a casa de partida e a de chegada (por exemplo, as «azuis» jogam B2 – C3):
A «captura» é registada do mesmo modo, intercalando um sinal
de divisão entre a casa de partida e
a de chegada: segundo as regras, as «verdes» são obrigadas a «capturar» a peça
«azul» acabada de jogar, portanto jogam D4
: B2
As peças para este jogo são fáceis de inventar; e o tabuleiro é fácil de construir (desenha-se sobre papel, ou no computador, imprimindo-se depois; coloca-se dentro de uma mica, ou plastifica-se). Portanto, não é difícil de jogar ...
Fontes bibliográficas: Sá, Almiro, Cavaleiro, Reis, Abreu & Zenhas
(2004; p. 14); Santos, Neto & Silva (2007; pp. 37-38)
Fonte num catálogo: Departamento
de Matemática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa & Museu da
Cidade da Câmara Municipal de Lisboa, para a citação e outras informações
(2004; p. 2 e, para a imagem, p. 86) – há uma versão digital
deste documento acessível através da página «Outros Documentos» deste blogue
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