Os tabuleiros das versões comerciais deste quebra-cabeças, inventado em 1970 por Mordecai Meirowitz, são muito semelhantes ao seguinte:
O desafio implícito neste quebra-cabeças exige dois parceiros,
um para o lançar e outro para o resolver.
Ambos têm à disposição um grande conjunto de pinos, com sete cores distintas.
Aquele que lança o desafio escolhe quatro desses pinos, com uma combinação de
cores à sua escolha, e coloca-os num local onde só podem ser vistos por si (na
figura, esses pinos estão em primeiro plano, e têm quatro cores diferentes:
verde, azul, laranja e roxo). E aquele que resolve o desafio deve descobrir,
através de sucessivas tentativas e deduções, quais são as cores dos pinos
escolhidos pelo outro parceiro e em que posição se encontram.
No exemplo figurado, a primeira tentativa feita pelo parceiro adivinhador
(visível na linha mais afastada) foi constituída por dois pinos amarelos e dois
pinos verdes.
O seu parceiro deve então informá-lo do resultado dessa tentativa: coloca ao lado
dela mini-pinos que indicam quantos pinos da tentativa feita têm a cor certa:
se estão na casa errada (neste caso é só um), assinala cada um deles com um
mini-pino branco; se estão na casa certa (neste caso não há nenhum), assinala
cada um deles com um mini-pino laranja.
O adivinhador, tendo em conta estas indicações, faz uma segunda tentativa
(neste exemplo o seu resultado foi assinalado por um mini-pino de cada cor). E
depois uma terceira, e assim sucessivamente, até acertar (no caso desta figura
foram necessárias seis tentativas, a que correspondem quatro mini-pinos laranja).
Trata-se de um desafio que mistura um pouco de probabilidades (baseadas nas
combinações possíveis das cores) com muita lógica.
Se se colocarem vários adivinhadores lado a lado, com a mesma configuração de
cores a adivinhar e sem que cada um possa olhar o tabuleiro dos outros, este
quebra-cabeças é transformado num jogo.
Se não houver um tabuleiro comercial aí em casa, mas uma grande vontade de o
experimentar, pode-se, por exemplo, usar uma simples folha de papel
quadriculado e, em vez de pinos coloridos, usar números de 1 a 7 para os
simular (para os mini-pinos basta simulá-los através de duas letras: um S (de
«Sim») para lugar certo e um N (de «Não») para lugar errado).
Boas tentativas!
Fonte (texto
e imagem): Wikipédia
As regras deste jogo podem ser descarregadas da Drop Box acessível a partir da página «Documentos» deste blogue
Obrigado pela viagem no tempo! Não gosto de jogos, detesto competição, mas o Master Mind foi o meu jogo de eleição. De todas as horas que passei a jogar na vida, certamente 90% foi com o MASTER MIND!
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