domingo, 21 de março de 2021

[0263] O quebra-cabeças «Master Mind»

Os tabuleiros das versões comerciais deste quebra-cabeças, inventado em 1970 por Mordecai Meirowitz, são muito semelhantes ao seguinte:


O desafio implícito neste quebra-cabeças exige dois parceiros, um para o lançar e outro para o resolver.
Ambos têm à disposição um grande conjunto de pinos, com sete cores distintas. Aquele que lança o desafio escolhe quatro desses pinos, com uma combinação de cores à sua escolha, e coloca-os num local onde só podem ser vistos por si (na figura, esses pinos estão em primeiro plano, e têm quatro cores diferentes: verde, azul, laranja e roxo). E aquele que resolve o desafio deve descobrir, através de sucessivas tentativas e deduções, quais são as cores dos pinos escolhidos pelo outro parceiro e em que posição se encontram.
No exemplo figurado, a primeira tentativa feita pelo parceiro adivinhador (visível na linha mais afastada) foi constituída por dois pinos amarelos e dois pinos verdes.
O seu parceiro deve então informá-lo do resultado dessa tentativa: coloca ao lado dela mini-pinos que indicam quantos pinos da tentativa feita têm a cor certa: se estão na casa errada (neste caso é só um), assinala cada um deles com um mini-pino branco; se estão na casa certa (neste caso não há nenhum), assinala cada um deles com um mini-pino laranja.
O adivinhador, tendo em conta estas indicações, faz uma segunda tentativa (neste exemplo o seu resultado foi assinalado por um mini-pino de cada cor). E depois uma terceira, e assim sucessivamente, até acertar (no caso desta figura foram necessárias seis tentativas, a que correspondem quatro mini-pinos laranja).

Trata-se de um desafio que mistura um pouco de probabilidades (baseadas nas combinações possíveis das cores) com muita lógica.

Se se colocarem vários adivinhadores lado a lado, com a mesma configuração de cores a adivinhar e sem que cada um possa olhar o tabuleiro dos outros, este quebra-cabeças é transformado num jogo.

Se não houver um tabuleiro comercial aí em casa, mas uma grande vontade de o experimentar, pode-se, por exemplo, usar uma simples folha de papel quadriculado e, em vez de pinos coloridos, usar números de 1 a 7 para os simular (para os mini-pinos basta simulá-los através de duas letras: um S (de «Sim») para lugar certo e um N (de «Não») para lugar errado).
Boas tentativas!

 

Fonte (texto e imagem): Wikipédia

As regras deste jogo podem ser descarregadas da Drop Box acessível a partir da página «Documentos» deste blogue

1 comentário:

  1. Obrigado pela viagem no tempo! Não gosto de jogos, detesto competição, mas o Master Mind foi o meu jogo de eleição. De todas as horas que passei a jogar na vida, certamente 90% foi com o MASTER MIND!

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