domingo, 13 de junho de 2021

[0274] A Matemática e as Ludotecas (II): a estratégia ganhante no Jogo do 31

Um jogo só é jogo se, ao ser iniciado, o seu desfecho for imprevisível.

Há no entanto jogos que, ao serem analisados, se revelam serem não jogos, dado um dos participantes dispor, desde a sua primeira intervenção, daquilo a que se chama uma estratégia ganhante.

Um desses casos é o Jogo do 31, um jogo para dois jogadores, cujas regras são as seguintes:
O primeiro jogador diz um número, que pode ser «1», «2» ou «3»;
O segundo jogador adiciona a esse número outro número, que também só pode ser «1», «2» ou «3»;
A alternância entre os jogadores prossegue, levando cada um a adicionar «1», «2» ou «3» à soma anterior;
O jogo termina no número «31», perdendo o jogador que o disser.


Propor um jogo destes numa Ludoteca em que há um grupo de frequentadores habituais é esgotá-lo ao fim de algum tempo: eles vão começar a perceber que existe um modo de jogar que favorece um dos jogadores.
Claro que, a haver um animador da Ludoteca, pode ser ele a lançar o desafio da identificação desse modo de jogar, ou seja, da estratégia ganhante, deixando que o grupo o resolva.
E, algum tempo depois, o animador da Ludoteca pode recomeçar este processo com outro grupo de frequentadores habituais.

Mais difícil é o animador da Ludoteca convencer um grupo de frequentadores mais entusiastas a, durante uma ou duas horas (ou em dois ou três dias), atacar o desafio referido. Nesse caso, a descoberta deixa de ser espontânea a passa a ser laboratorial.
Mais rapidamente ou mais devagar, o grupo acabará por chegar a um raciocínio parecido com o seguinte:
J A única forma de um dos jogadores (G, de «ganhante») ter a certeza de que vai ganhar é ser ele a completar a soma «30», pois, a seguir, o outro jogador (P. de «perdedor») só dispõe da soma «31» e perde;
J Para ter a certeza de que vai somar o «30», G não pode deixar que P o faça; então terá de ser P a somar o «26», pois qualquer que seja a escolha seguinte de P, este não chegará ao «30», ficando à distância suficiente para que G lá chegue;
J Continuando este raciocínio, G vai ter de dizer as somas «30», «26», «22», «18», «14», «10», «6» e «2»;
J Há um único jogador que tem a certeza de poder dizer a soma «2»: o primeiro;
Então o «Jogo do 31» é um jogo em que o primeiro jogar joga e ganha (se conhecer qual é a «estratégia ganhante», claro).


Então, que se pode concluir sobre as seguintes variantes:
J Quem diz o «31» ganha;
J Em vez de acabar em «31» o jogo acaba noutro número (por exemplo: «25»).
J Em vez de adicionar «1», «2» ou «3», pode-se adicionar de «1» a outro número (por exemplo: «5»).


Esta série, «a Matemática e as Ludotecas», começou com a mensagem «0265», onde abordei a Lógica e a Heurística nas actividades lúdicas de carácter reflexivo.

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